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教程第一张地图

第一张地图

本节中你会了解

  • hammer界面布局
  • 如何制作一个简单的盒子地图,包括T、CT的出生点,灯光
  • 编译地图:把地图源文件编译成bsp,在CS里游玩

hammer界面布局

  • 在菜单栏选择“文件”→“新建”来创建新地图
  • 然后你会看到如下界面,每个板块的功能做了标注:
    • hammer_layout_description

如图中3D视图右上角所示,建议设置3D视图为“3D纹理视图”模式,否则默认是“3D线框视图”,只能看到线,看不到面和纹理。设置方法:点击“camera”字样,然后点击“3D纹理视图”。

  • 各部分暂不做详细介绍,如果想要详细了解,可以参考下面的链接:
    • 还没写完呢~暂时没有哦

制作盒子

  • 接下来我们要制作一个“盒子”,玩家可以在这个盒子范围里活动
  • 在工具栏找到“固体工具”hammer_tool_solid,点击一下会变成选中状态hammer_tool_solid_selected
  • 创建固体:在主视图左上角选一个位置,按住左键,向右下角拖拽(像是框选的感觉),然后按下回车键创建固体
  • 3D视图移动视角:按住空格,鼠标移到3D视图上,按住鼠标左键,此时可以按WASD来移动镜头了
    • 或者使用工具栏的“摄像机工具”hammer_tool_camera,就无需按空格了
    • 将鼠标移动到3D视图上,然后按下Z键,鼠标光标将会锁定在3D视图内,此时即可进行地图场景漫游,而无需按住空格和 / 或鼠标左键,要想退出这一模式,再按一次Z键即可退出。
  • 操控2D视图:按住空格,然后按住鼠标拖拽来平移视图;滚轮可以放大、缩小视图。
  • 选择物体:在工具栏点击“选择工具“hammer_tool_select,框选来选择刚刚建好的固体,或者点击中心来选择,选中的物体在2D视图里固体变成红框,3D视图里也会变红。

?> 框选不能选择?默认设置下的选择可能需要按回车键确认,可以在设置里调整,勾选“选择对象不需要回车确定”;另外默认不需要点中心点也能选择物体,但是容易误选,所以一般勾上“仅点击中心点才能选择对象”。hammer_setting_select

  • 编辑物体:选择中后会进入编辑模式,可以编辑物体:
    • 一共有三种模式,单击物体来修改模式
      • 任意模式下都能拖拽物体来移动它
    • 修改尺寸模式:默认模式,物体周围会出现8个点,拖拽能修改尺寸
    • 旋转模式:物体角上出现4个点,拖拽来旋转(按住Shift来锁定旋转15度的倍数)
    • 斜切模式:物体边中间出现4个点,拖拽来斜拉物体
    • 这里我们把原本很扁的固体拉高一些。
  • 更换纹理:点击右上角纹理栏的浏览,选择一个合适的纹理作为当前纹理。然后选择物体,点击左侧工具栏的“应用当前纹理”,可以把纹理应用到选择的物体上。
  • 挖空固体:现在这个固体还是实心的,hammer提供的功能可以挖空它,让它变成空心的。选中物体,然后点击 菜单栏→工具→挖空,默认值32即可(表示挖空后墙面厚度是32)。
  • 目前位置我们已经搭好游玩的场地了!接下来我们需要设置CT和T的出生点,并放一盏灯在地图里。

CT、T出生点以及灯光

  • 我们还需要给地图放上CT、T出生点,否则进地图后不能选择队伍(放几个出生点,队伍里就最多有几个人;超出的人是不能选队伍的,会提示队伍人数已满)
  • 创建点实体:设置出生点需要用到点实体工具,点击工具栏的“点实体工具”hammer_tool_point_entity,在2D视图里调整位置,按下回车键来创建一个点实体。或者在3D视图里,点击要放置的位置来创建点实体。
  • 修改实体类型为CT出生点:在点实体上右键(只能在2D视图),选择属性,会弹出实体属性窗口。下拉菜单里选择info_player_start,它对应了CT出生点。
  • T出生点:同样的方法,我们制作一个T出生点,T出生点对应的实体叫做info_player_deathmatch,把他们放在两侧,可以得到这样的结果。
    • box_with_starts
  • 制作灯:没有灯的地图是漆黑一片的,我们放一个灯来照明。灯也是通过点实体来实现的,对应的名称叫做light,制作一个灯放在天花板上,调整颜色和亮度。
    • 如视频中放置了一个灯在天花板附近,颜色淡橘色,亮度为300。
  • 现在我们的地图已经制作完成了!但是他还不能直接游玩,我们还需要把他编译为bsp,才能在CS里游玩。

编译地图

  • 编译选项:点击快捷工具栏最右侧的“编译地图”hammer_shortcut_compile,会弹出设置按钮,几个设置分别如下:

    • hammer_compile_setting
    • CFG:统计地图实体和纹理信息,必须开启,否则不能生成bsp。
    • BSP:生成全亮(也就是无阴影)的bsp地图,必须开启,否则不能生成bsp。
    • VIS:生成可见性查询表,复杂地图可以提高FPS。
    • RAD:生成光影。
    • 一般来说,只打开CFG和BSP就可以得到能游玩的地图了,不过因为地图全亮,并不好看
    • CFG和BSP很快就能完成,而VIS和RAD都很慢,并且地图越复杂越慢
  • 编译地图:我们全部选正常即可(RAD选增强,效果会好些,但编译更慢),点击确认,然后等待四个步骤的编译完成。到之前设置的地方找生成的bsp文件,可以看到这里除了bsp以外还有很多编译的中间文件。

    • compile_result_files
  • 编译日志:编译时hammer会弹出一个日志窗口,里面有编译过程的信息,如果编译出了错误,会在这里面显示。

    • 这个窗口里的内容也对应了生成的.log文件,它和.bsp放在同一个地方
    • hammer_compile_log_window
  • 能看到bsp文件说明编译完成了!如果看不到的话,大概率是上一节的配置出问题了,可以参考编译日志找找问题在哪儿。

享受你的第一张地图!

  • 放置bsp:编译好的bsp地图要放到CS的maps文件夹里(可能是cstrike的maps,也可能是cstrike_schinese的maps,看看自己的CS是哪一个)
  • 游玩!:打开游戏,应该能在列表里找到你的地图了,进去转转吧!

本节的地图源文件可以在这里下载

  • 在下一节里,我们会添加更多东西来丰富地图。